70 Interviewfragen zur agilen Methodik

Heutzutage ist Agile eine weit verbreitete Methode im Softwaremanagement und es besteht eine große Nachfrage nach Scrum Mastern, Entwicklern und Testern in agilen Projekten. In diesem Artikel haben wir eine Liste mit den besten agilen Interviewfragen zusammengestellt.
Interviewfragen zu agilen Methoden
Fragen.1. Was ist agile Methodik?
Antwort: Die agile Methodik wird in der Softwareentwicklung eingesetzt. Sie konzentriert sich auf inkrementelle Entwicklungsmethoden, bei denen das Ziel der Methodik darin besteht, ein Produkt schnell zu liefern.
Frage.2. Wie unterscheidet sich die agile Methodik von traditionellen Methoden?
A: Der Hauptunterschied zwischen der agilen Methodik und anderen traditionellen Methoden besteht darin, dass die agile Methodik einem inkrementellen Entwicklungsmodell folgt, während die traditionellen Methoden einem sequenziellen Modell folgen.
Bei der agilen Methodik finden die Entwicklungsphase und die Testphase gleichzeitig statt. Bei der traditionellen Methodik beginnt die Testphase nach Abschluss der Entwicklungsphase.
Die agile Methodik bietet Flexibilität, da die Umsetzung von Änderungen einfacher ist. Bei der traditionellen Methodik ist es schwierig, Änderungen einzubeziehen, da die Anforderungen vor Beginn der Entwicklungsarbeit eingefroren werden.
Die agile Methodik erfordert weniger Dokumentation. Dank der schnellen Bereitstellung können Entwickler Codeänderungen nach Bedarf vornehmen. Bei der traditionellen Methodik hingegen beginnt der Entwicklungsprozess erst, nachdem das Team die dokumentierten Anforderungen fertiggestellt hat.
Die Kunden werden in jeder Phase des agilen Software-Lebenszyklus einbezogen, prüfen das Produkt und schlagen gegebenenfalls Änderungen vor. Bei der traditionellen Methodik werden die Kunden hauptsächlich in der Phase der Anforderungserfassung einbezogen. Das fertige Produkt wird in der Regel in den letzten Phasen des Entwicklungslebenszyklus gesehen.
Frage.3. Können Sie einige agile Frameworks nennen?
Antwort:
- Scrum
- Kristall
- Dynamische Systementwicklungsmethode (DSDM)
- Funktionsgesteuerte Entwicklung (FDD)
- Kanban
- Adaptive Software-Entwicklung (ASD)
- Schlanke Software-Entwicklung (LSD)
Frage.4. Was ist ein agiles Manifest?
Antwort: Das Agile Manifest ist ein Dokument zur agilen Softwareentwicklung, das von 17 gleichgesinnten Softwareentwicklern verfasst und im Februar 2001 veröffentlicht wurde. Es basiert auf 4 Grundwerten und 12 unterstützenden Prinzipien.
Frage.5. Was sind die vier Werte des Agilen Manifests?
A: Die vier Kernwerte des Agilen Manifests sind:
- Individuen und Interaktionen vor Prozessen und Tools.
- Arbeitssoftware über komplexe Dokumentation.
- Zusammenarbeit mit dem Kunden bei Vertragsverhandlungen.
- Reagieren Sie auf Veränderungen, anstatt sich an den Plan zu halten.
Frage.6. Welche 12 Prinzipien sind im agilen Manifest enthalten?
Antwort: Das sind die 12 Prinzipien des Agilen Manifests:
- Unsere oberste Priorität ist die Zufriedenheit unserer Kunden durch die pünktliche und kontinuierliche Lieferung hochwertiger Software.
- Begrüßen Sie geänderte Anforderungen, auch in der späten Entwicklungsphase. Agile Prozesse nutzen Veränderungen zum Wettbewerbsvorteil des Kunden.
- Liefern Sie häufig funktionierende Software, von ein paar Wochen bis zu ein paar Monaten, wobei Sie kürzere Zeiträume bevorzugen.
- Vermarkter und Entwickler müssen während des gesamten Projekts täglich zusammenarbeiten.
- Bauen Sie Projekte um motivierte Personen herum auf. Geben Sie ihnen das Umfeld und die Unterstützung, die sie brauchen, und vertrauen Sie ihnen, dass sie ihre Arbeit erledigen.
- Die effektivste und effizienteste Methode zur Übermittlung von Informationen an das Entwicklungsteam und innerhalb des Teams ist das persönliche Gespräch.
- Arbeitssoftware ist der wichtigste Maßstab für den Fortschritt.
- Agile Prozesse unterstützen eine nachhaltige Entwicklung. Sponsoren, Entwickler und Nutzer sollten in der Lage sein, ein konstantes Tempo auf unbestimmte Zeit beizubehalten.
- Ständiges Augenmerk auf technische Exzellenz und gutes Design erhöht die Agilität.
- Einfachheit – die Kunst, die Menge der unerledigten Arbeit zu maximieren – ist entscheidend.
- Die besten Architekturen, Anforderungen und Entwürfe werden in selbstorganisierten Teams erstellt.
- In regelmäßigen Abständen denkt das Team darüber nach, wie es effizienter werden kann, und passt dann sein Verhalten entsprechend an.
Frage. 7. Was ist extreme Programmierung?
A: Extreme Programming oder XP ist einer der beliebtesten Ansätze zur agilen Softwareentwicklung. Es verwendet einen objektorientierten Ansatz und folgt denselben Praktiken, die im Agilen Manifest enthalten sind.
Extreme Programming ist für die Einführung von Konzepten verantwortlich, die heute als Standardverfahren weit verbreitet sind, wie z.B. User Stories, kontinuierliche Integration und testgetriebene Entwicklung. Einer der Vorteile der extremen Programmierung ist, dass sie die Flexibilität bietet, sich ändernde Anforderungen zu jedem Zeitpunkt des Entwicklungszyklus zu berücksichtigen.
Frage. 8. Was sind die fünf Grundprinzipien der extremen Programmierung?
Antwort: Im Folgenden finden Sie die fünf Werte oder Grundprinzipien der extremen Programmierung:
- Kommunikation – Dieser Grundsatz konzentriert sich auf eine frühzeitige und enge Kommunikation zwischen den relevanten Parteien (insbesondere Entwicklern und Interessengruppen).
- Einfachheit – Der Grundgedanke hinter diesem Prinzip ist, zuerst an den unmittelbaren Funktionen zu arbeiten und sie einfach zu halten. Der Code sollte so beschaffen sein, dass er einfach zu implementieren ist und bei Bedarf umgestaltet werden kann.
- Feedback – Drei Quellen werden genutzt, um Feedback einzuholen. Durch die Durchführung von Unit-Tests wird das Feedback des Systems erfasst. Durch die Durchführung von Akzeptanztests wird das Feedback der Kunden erfasst, und durch die Durchführung eines Planspiels wird das Feedback der anderen Mitglieder des Softwareteams eingeholt.
- Mut – Dieses Prinzip konzentriert sich auf den Mut, der erforderlich ist, um unmittelbare Merkmale zu entwerfen und sich nur auf die Gegenwart zu konzentrieren. Ein agiles Team sollte auch den Mut haben, anzuerkennen, dass sich Anforderungen in der Zukunft ändern können und in den Code eingearbeitet werden müssen.
- Respekt – Dieses Prinzip konzentriert sich auf den Respekt vor sich selbst, den Respekt, den man von anderen erhält, und den Respekt, den man anderen Teammitgliedern entgegenbringt.
Frage.9. Was sind die vier Rahmenaktivitäten der extremen Programmierung?
Antwort:
- Planung
- Vorschlag
- Programmierung
- Testen Sie
Frage.10. Was ist Refactoring?
A: Refactoring ist der Prozess, bei dem bestehender Quellcode geändert wird, ohne dass sich seine Funktionalität ändert.
Frage.11. Was ist Pair Programming?
A: Die Paarprogrammierung ist eine Technik der agilen Softwareentwicklung, bei der zwei Entwickler als Team zusammenarbeiten. Einer der beiden Entwickler schreibt den Code und wird als „Treiber“ bezeichnet, während der andere den Code überprüft und als „Beobachter“ bezeichnet wird. Sie können bei Bedarf die Rollen tauschen.
Frage.12. Was sind die Vorteile der Paarprogrammierung?
Antwort:
- Paarweises Programmieren führt zu einer höheren Qualität des Codes und zu weniger Fehlern im Code, da der andere Entwickler den Code während des Schreibens ständig überprüft.
- Bei der Paarprogrammierung ist es einfacher, Lösungen für jedes Problem zu finden, das während der Programmierung auftritt, weil der andere Partner helfen kann.
- Es ermöglicht einen einfachen Wissenstransfer, denn wenn einer der Partner mehr Erfahrung hat, kann er den anderen Entwickler unterrichten.
Frage.13. Welche verschiedenen Schätzungstechniken gibt es in einer agilen Umgebung?
Antwort: Agile Schätzungstechniken werden verwendet, um den Arbeitsaufwand zu schätzen. Im Folgenden finden Sie einige der agilen Schätzungstechniken:
Poker planen
T-Shirt Größen
Schätzung der Affinität
Sortiermethode
Das Eimersystem
Drei-Punkte-Methode
Punktabstimmung
Frage. 14. Was ist die Technik des Planungspokers?
- A: Planungspoker ist eine Schätzungstechnik, die die Zusammenarbeit zwischen den Teammitgliedern beinhaltet. Sie wird vor dem Beginn der Iteration mit Hilfe der Entwickler durchgeführt.
- Jedes Mitglied erhält ein Deck mit Planungspokerkarten. Die Kartenwerte sind ähnlich wie die Fibonacci-Zahlen. Diese Zahlen stehen für Story-Punkte oder Tage.
- Der Product Owner (PO) liest und erklärt dem Team die User Story. Die Entwickler können weiter diskutieren, wenn sie Fragen haben.
- Nach der Diskussion schätzt jedes Mitglied den Aufwand für die Entwicklung der Geschichte und wählt privat eine beliebige Karte aus, die den Aufwand darstellt.
- Alle Karten werden gleichzeitig aufgedeckt und wenn sie alle gleich sind, wird die Geschichte anhand des Wertes der Karte geschätzt.
- Wenn sich die Werte der Karten unterscheiden, wird eine weitere Diskussion geführt und fortgesetzt, bis sich alle Teammitglieder auf die gleiche Zahl einigen.
Frage. 15. Was ist die Technik der T-Shirt-Größenbestimmung?
Antwort: T-Shirt Sizing ist eine Schätzungstechnik, mit der die Größe einer User Story gemessen wird. Sie wird vor allem verwendet, wenn relativ große Backlog-Elemente geschätzt werden müssen. Bei der Größenbestimmung von T-Shirts werden die T-Shirt-Größen (XS, S, M, L, XL) verwendet, um die Geschichte zu schätzen. Eine Entscheidung über die Größe erfordert eine offene Diskussion.
Frage .16. Was ist Lean Software Development (LSD)?
A: Bei der schlanken Softwareentwicklung handelt es sich um eine iterative, agile Methode, die Prinzipien aus dem „schlanken Fertigungsprozess“ aufgreift und in den Softwareentwicklungsprozess implementiert.
Einige der angewandten Prinzipien sind schnelle Lieferung, Vermeidung von Verschwendung, Optimierung von Entwicklungszeit und Ressourcen, Steigerung der Produktqualität usw.
Frage.17. Was ist Kanban?
A: Ähnlich wie Scrum ist Kanban eines der beliebtesten Frameworks, die in der agilen Softwareentwicklung eingesetzt werden. Kanban ist der japanische Begriff für „Tafel“. In diesem Rahmen werden die Arbeitsaufgaben oder User Stories auf dem Kanban-Board angezeigt. Das Team kann den Status jeder User Story auf dem Board sehen. Kanban ermöglicht es, das Produkt in einem einzigen großen Entwicklungszyklus zu entwickeln, anstatt in Iterationen (wie Scrum). Kanban ist inkrementell, nicht iterativ.
Frage.18. Was ist Scrumban?
A: Scrumban ist eine agile Entwicklungsmethodik, die eine Kombination aus Scrum und Kanban ist.
Scrumban wird hauptsächlich in Wartungsprojekten eingesetzt, bei denen Scrum-Prozesse mit Hilfe von Kanban-Prinzipien verbessert werden. Unterstützt das Projektteam bei der Optimierung von Prozessen.
Ein Teil von scrumban ist die Entscheidung über den Umfang der Arbeit, die in einem Sprint erledigt werden kann, und die Priorisierung der Aufgaben.
Der Kanban-Teil von Scrumban wird verwendet, um Prozesse zu verbessern und Arbeitsabläufe zu visualisieren. Scrumban verwendet das Kanban-Pull-System, bei dem Artikel kontinuierlich aus dem Backlog gezogen werden.
Frage.19. Was ist testgetriebene Entwicklung (TDD)?
Antwort: Testgetriebene Entwicklung (TDD) ist ein Softwareentwicklungsprozess, bei dem zuerst Testfälle geschrieben und dann codiert werden. Testfälle werden geschrieben, um zu überprüfen, was der Code tun soll.
Im Folgenden finden Sie die Grundregeln des TDD-Entwicklungsprozesses:
- Zunächst wird ein Einheitstest geschrieben, der die Funktion des Systems beschreibt.
- Der nächste Schritt besteht darin, den Test durchzuführen. Es schlägt fehl, weil die Funktion im System nicht existiert.
- Schreiben Sie den Code, der die Funktion im System enthalten wird. Die Grundidee ist, einen einfachen Test zu schreiben, der den Testfall bestehen lässt.
- Überarbeiten Sie den Code nach Bedarf.
- Wiederholen Sie die obigen Schritte für andere Systemfunktionen.
Frage.20. Was ist DevOps?
A: DevOps ist eine Reihe von Ideen und Praktiken, die die Softwareentwicklung (Dev) und den Betrieb der Informationstechnologie (Ops) miteinander verbinden. DevOps bringt Entwicklungs- und Betriebsteams zusammen, um hochwertige und zuverlässige Software zu liefern und die Entwicklungszeit zu verkürzen.
Frage.21. Was sind die Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen Scrum und agilen Ansätzen?
Die agile Methodik wird bei der Softwareentwicklung eingesetzt. Sie konzentriert sich auf inkrementelle Entwicklungsmethoden, bei denen das Ziel der Methodik darin besteht, ein Produkt schnell zu liefern. Scrum ist eines der Frameworks der agilen Methodik, die unter das agile Projektmanagement fällt. Es wird auch in der Softwareentwicklung verwendet.
Agile verfolgt einen inkrementellen und iterativen Ansatz zur Fertigstellung von Projekten. Scrum ist ebenfalls inkrementell und iterativ angelegt.
Frage.22. Können Sie das agile Testen kurz erklären?
Antwort: Agiles Testen ist ein Softwaretestprozess, der den Prinzipien der agilen Softwareentwicklung folgt. Der agile Entwicklungsprozess ist ein iterativer Prozess, bei dem sich die Anforderungen ständig entsprechend den Bedürfnissen des Kunden ändern. Agiles Testen ist ein kontinuierlicher Prozess, der parallel zum Entwicklungsprozess abläuft. Beim agilen Testen wird das System kontinuierlich getestet, bis die gewünschte Softwarequalität erreicht ist.
Frage. 23. Welche Vorgehensweise sollten Sie als agiler Tester wählen, wenn sich die Anforderungen ständig ändern?
Erstens sollte sich das agile Testteam bei der Erstellung von Testfällen darauf konzentrieren, generische Testfälle zu schreiben, die bei zukünftigen Änderungen von Testfällen nützlich sein können.
Der agile Tester sollte mit dem Product Owner und dem Business Analysten zusammenarbeiten, um die geänderten Anforderungen und die mit der Änderung verbundenen Risiken zu verstehen, damit die Testfälle angepasst werden können.
Das Testteam sollte erst dann mit den automatisierten Tests beginnen, wenn die Anforderungen eingefroren wurden.
Frage .24. Was sind einige Merkmale eines guten agilen Testers?
Antwort: Im Folgenden finden Sie einige wichtige Eigenschaften, die ein guter agiler Tester haben sollte:
- Ein agiler Tester sollte ein tiefes Verständnis der agilen Prinzipien und Konzepte haben.
- Ein agiler Tester sollte in der Lage sein, die Projektanforderungen schnell und klar zu verstehen.
- Er sollte ein guter Kommunikator sein, denn der agile Prozess fördert die ständige Interaktion mit Business-Analysten, Entwicklern und anderen Testern.
- Ein agiler Tester sollte in der Lage sein, mit wechselnden Anforderungen umzugehen. Er sollte in der Lage sein, das Risiko zu verstehen, das sich aus der Änderung ergibt, und er sollte in der Lage sein, Testfälle auf der Grundlage der sich ändernden Anforderungen zu modifizieren.
Frage. 25. Was sind einige agile Testmethoden?
Antwort:
- Verhaltensgesteuerte Entwicklung (BDD)
- Akzeptanztest-gesteuerte Entwicklung (ATDD)
- Erkundungstests
- Sitzungsbasiertes Testen
Frage. 26. Was sind die Phasen des agilen Testlebenszyklus?
A: Der Lebenszyklus des agilen Testens gliedert sich in die folgenden Phasen:
- Agile Testplanung – In dieser Phase erstellen die Beteiligten Zeitpläne für Testpläne und zu testende Produkte.
- Tägliche Scrum-Meetings (Daily Scrums) – In diesen Meetings wird der Status der am Vortag durchgeführten Testaktivitäten besprochen und die Testziele für den Tag festgelegt.
- Test Agility Review – Diese Treffen finden wöchentlich mit den Beteiligten statt, um den Fortschritt zu überprüfen.
- Release Readiness – In dieser Phase wird eine Überprüfung der Features durchgeführt, um zu prüfen, ob sie für die Produktion bereit sind.
- Auswirkungsanalyse – In dieser Phase werden Rückmeldungen von Interessengruppen gesammelt und Ziele für den nächsten Lebenszyklus vorbereitet.
Frage .27. Was ist der Unterschied zwischen inkrementeller und iterativer Entwicklung?
A: Bei der iterativen Methode der Entwicklung wird die Software entwickelt und an den Kunden geliefert. Sobald die Rückmeldungen der Kunden vorliegen, werden sie in die Software eingearbeitet, die wiederum in Sprints entwickelt und dann an den Kunden ausgeliefert wird.
Bei der inkrementellen Entwicklungsmethode wird die Software schrittweise entwickelt. Jedes Inkrement enthält die abgeschlossenen Eigenschaften einiger Unterfunktionen des Systems.
Frage .28. Was ist ein Release Candidate?
A: Ein Release Candidate ist ein Build des Systems, das funktionsfähig ist und intern zu Testzwecken freigegeben wird. Es wird nicht für die Produktionsbereitstellung verwendet. Die Baugruppe wird getestet, um sicherzustellen, dass keine kritischen Probleme im System vorhanden sind.
Ein Release Candidate ist ein Code/eine Version/ein Build, der/die freigegeben wird, um sicherzustellen, dass in der letzten Entwicklungsphase keine kritischen Probleme aufgetreten sind. Es wird zum Testen verwendet und entspricht dem endgültigen Build.
Frage .29. Was ist ein Buildbreaker?
Antwort: Ein Build-Breaker ist eine Situation, in der ein Fehler in der Software die Kompilierung stoppt und Warnungen oder Abstürze in einer automatisierten Testumgebung verursacht. Das passiert, wenn Entwickler versehentlich Fehler in die Software schreiben.
Frage .30. Wie kann QA einen Mehrwert für ein agiles Team schaffen?
- Die Tester nehmen an Risikoanalysesitzungen teil, um Risiken und Maßnahmen zu deren Vermeidung zu identifizieren.
- Tester studieren User Stories und helfen bei der Erstellung von Akzeptanzkriterien.
- Sie führen Sondierungstests für neu entwickelte Funktionen durch.
- Sie können den Entwicklern des Systems kontinuierliches und schnelles Feedback geben, da sie die Software getestet haben.
- Tester sind an automatisierten Tests beteiligt.
- Der Tester hilft bei der Erkennung von Fehlern, die im System auftreten.
- Tester können versuchen, über die verschiedenen zu testenden Szenarien anders zu denken, um die Abdeckung der Tests zu erweitern und mehr Fehler im System zu finden.
Frage .31. Was sind die Vorteile des agilen Modells?
- Das agile Modell unterstützt die schnelle und kontinuierliche Bereitstellung von Software.
- Da das agile Modell flexibel ist, hilft es, sich an alle vom Kunden vorgeschlagenen Änderungen anzupassen.
- Der agile Prozess beinhaltet ein hohes Maß an Interaktion zwischen den verschiedenen Teammitgliedern, was dazu beiträgt, Probleme im Entwicklungsprozess schnell zu erkennen.
- Das agile Modell trägt dazu bei, die Zahl der Softwarekunden zu erhöhen, da die Lieferung schnell erfolgt und nach jedem Inkrement ein funktionierendes Produkt an den Kunden geliefert wird.
- Die Kunden können das Produkt bei und nach jedem Inkrement in der Vorschau betrachten und haben so die Gewissheit, dass der Entwicklungsprozess in die richtige Richtung geht.
Frage . 32. Was sind die Nachteile des agilen Modells?
- Da sich die Anforderungen häufig ändern, sind die Entwickler möglicherweise nicht in der Lage, den vollen Umfang des im Entwicklungsprozess erforderlichen Aufwands zu quantifizieren.
- Bei der agilen Methode wird weniger Wert auf die Dokumentation gelegt, was in Zukunft zu Problemen führen kann, insbesondere für neue Projektteilnehmer.
- Es wird erwartet, dass das Kundenteam laufend einbezogen wird, was voraussetzt, dass das Kundenteam für Sitzungen zur Verfügung steht.
- Wenn das Kundenteam nicht in der Lage ist, das Endergebnis des Systems klar zu erklären, kann das Projekt aus dem Ruder laufen.
- Der agile Entwicklungsprozess erfordert erfahrene Entwickler, die in der Lage sind, ein System zu entwickeln und während des Prozesses einige schnelle und kritische Entscheidungen zu treffen.
- Es wird eine ständige Interaktion der einzelnen Teammitglieder erwartet, was den Zeit- und Energieaufwand für die Arbeit des Teams erhöht.
Interviewfragen für Scrum Master
Frage.33. Können Sie das Konzept von Scrum kurz erklären?
A: Scrum ist eines der am meisten verwendeten agilen Frameworks. Die Aktivitäten des Scrum-Frameworks sind Anforderungen, Analyse, Design, Entwicklung und Lieferung.
In Scrum wird die Liste der Anforderungen einem Backlog, dem Produkt-Backlog, hinzugefügt. Um die Anforderungen zu erfüllen, werden Arbeitseinheiten, sogenannte Sprints, erstellt. Jeder Sprint enthält bestimmte Anforderungen aus dem Product Backlog und kann 2 bis 4 Wochen dauern.
Frage. 34. Warum nennt man Scrum ein leichtgewichtiges Prozess-Framework?
Antwort: Das agile Scrum-Framework ist ein leichtgewichtiges Prozess-Framework, da es nur wenige Regeln und Verfahren enthält. Dieser Rahmen ist flexibel und anpassungsfähig und kann problemlos Änderungen der Anforderungen berücksichtigen. Im Scrum-Framework ist die Produktentwicklung in Sprints unterteilt, die eine kurze Dauer haben.
Frage. 35. Wann verwenden wir die agile Scrum-Methodik?
Antwort:
- Wenn die Anforderungen nicht eindeutig sind.
- Wenn eine hohe Wahrscheinlichkeit besteht, dass sich die Anforderungen während der Entwicklung ändern.
- Scrum kann auch eingesetzt werden, wenn eine schnelle Produktlieferung erforderlich ist.
- Wenn das Entwicklungsteam selbstorganisiert und funktionsübergreifend ist.
Frage. 36. Was sind die drei Säulen von Scrum?
Antwort: Dies sind die drei Säulen von Scrum:
- Transparenz – alle Aspekte des Produktentwicklungsprozesses sollten für die relevanten Parteien wie das Entwicklungsteam, den Kunden, den Scrum Master usw. sichtbar sein.
- Überprüfen – Scrum-Teilnehmer sollten regelmäßig Scrum-Artefakte überprüfen, um festzustellen, ob irgendetwas den Fortschritt behindert.
- Anpassung – Wenn bei der Überprüfung Fragen oder Probleme festgestellt werden, sollten Anpassungen oder Änderungen am Prozess vorgenommen werden, um die Probleme zu beheben.
Frage. 37. Was ist Sprinten?
A: In Scrum ist ein Sprint ein kurzer, zeitlich begrenzter Zeitraum, in dem ein Entwicklungsteam eine bestimmte Menge an Arbeit verrichtet, um ein veröffentlichungsfähiges Produkt zu erstellen. Es ist die Grundeinheit der Entwicklung im Scrum.
Frage. 38. Wie lange dauert der Scrum-Zyklus?
A: Der Scrum-Zyklus oder Sprint hängt von der Größe des Teams und des Projekts ab. Der Sprint darf einen Monat nicht überschreiten, d.h. j. 4 Wochen. Normalerweise dauert ein Sprint im Durchschnitt ein paar Wochen.
Frage. 39. Was sind die wichtigsten Artefakte des Scrum-Prozesses?
Antwort: Die Artefakte des Scrum-Prozesses sind dafür verantwortlich, dem Entwicklungsteam und dem Kunden wichtige Informationen zu liefern. Sie helfen dabei, auch die Details der Produktentwicklung zu verstehen.
Es gibt vor allem drei Artefakte:
- Product Backlog – Ein Product Backlog ist eine Liste von Aufgaben, die der Product Owner zu erledigen hat. Es besteht aus Anforderungen, Erweiterungen, Funktionen usw.
- Sprint Backlog – Sprint Backlog ist eine Liste von Aufgaben, die aus dem Product Backlog ausgewählt wurden und in einem bestimmten Sprint abgeschlossen werden sollen.
- Inkrement – Ein Inkrement besteht aus einer Liste aller Product Backlog-Elemente, die während der Sprints fertiggestellt wurden. Es ist eines der Ergebnisse des Scrums.
Frage.40. Können Sie uns etwas über die verschiedenen Ereignisse erzählen, die in jedem Scrum-Sprint stattfinden?
A: Scrum besteht aus den folgenden vier Ereignissen, die zur Überprüfung und Anpassung verwendet werden:
- Sprint-Planung – Bei der Sprint-Planung wird detailliert besprochen, welche Arbeiten im Sprint an dem Projekt durchgeführt werden sollen.
- Tägliches Scrum – Das tägliche Scrum ist für 15 Minuten angesetzt, um die Aktivitäten des Entwicklungsteams für die nächsten 24 Stunden zu besprechen. Dazu gehören auch Diskussionen über die in den letzten 24 Stunden geleistete Arbeit.
- Sprint Review – Der Sprint Review findet am Ende des Sprints statt. Sie wird durchgeführt, um den Zuwachs zu besprechen.
- Sprint-Retrospektive – Eine Sprint-Retrospektive wird durchgeführt, damit das Entwicklungsteam Verbesserungen oder Änderungen, die im nächsten Sprint zur Steigerung der Effizienz vorgenommen werden können, überprüfen und diskutieren kann.
- Frage. 41. Was ist Sprintplanung?
A: Bei der Sprintplanung wird ein Plan für die Arbeit erstellt, die in einem bestimmten Sprint erledigt werden muss. Bei einem monatlichen Sprint ist die Sprintplanung auf maximal 8 Stunden begrenzt. Der Scrum Master ist dafür verantwortlich, dass die Teilnehmer den Zweck des Scrums verstehen.
Im Folgenden finden Sie zwei Fragen, die Sie bei der Planung eines Sprints beantworten sollten:
Was kann in einem Sprint geliefert werden? – Der Product Owner bespricht das Sprint-Ziel und wählt Elemente aus dem Product Backlog aus, die in das Sprint Backlog aufgenommen werden sollen.
Wie wird die Arbeit ausgeführt? – Auf der Grundlage des Sprint Backlogs muss das Entwicklungsteam entscheiden, wie es arbeiten will, um ein brauchbares Inkrement zu entwickeln.
Frage. 42. Was ist das tägliche Scrum?
A: Das tägliche Scrum ist eine Veranstaltung, bei der die Aktivitäten des Entwicklungsteams für die nächsten 24 Stunden besprochen werden. Sie ist auf maximal 15 Minuten begrenzt. Diese Veranstaltung beantwortet die folgenden Fragen-
- Was habe ich gestern getan?
- Was werde ich heute tun?
- Sehe ich irgendwelche Hindernisse, die das Team daran hindern, das Sprint-Ziel zu erreichen?
Der Zweck des täglichen Scrums ist es, den Fortschritt der Sprint-Backlog-Elemente zu überprüfen.
Frage. 43. Was ist Sprint Control?
A: Der Sprint Review wird am Ende des Sprints durchgeführt, um das Inkrement zu überprüfen. Stakeholder und Entwicklungsteams nehmen an der Sprint Review teil. Darin gehen die Teilnehmer durch, was im Sprint gemacht wurde, besprechen alle Probleme, mit denen das Entwicklungsteam konfrontiert war, geben Feedback usw. Falls erforderlich, wird das Product Backlog aktualisiert und Input für die Planung des nächsten Sprints geliefert.
Frage.44. Was ist eine Sprint-Retrospektive?
A: Eine Sprint-Retrospektive wird nach dem Sprint-Review und vor der Sprint-Planung durchgeführt. Es geht darum, den letzten Sprint zu überprüfen und die Änderungen anzupassen, um sie im nächsten Sprint zu verbessern.
Die Retrospektive ist zeitlich auf maximal 3 Stunden für einen monatlichen Sprint begrenzt. Der Scrum Master ist dafür verantwortlich, andere Teammitglieder zu führen und zu motivieren, um die Effektivität des Sprints zu erhöhen.
Frage.45. Was ist ein Product Backlog?
A: Ein Product Backlog ist eine Liste der auszuführenden Aufgaben. Es besteht aus Anforderungen, Funktionen, Erweiterungen, Änderungen usw. Sie wird vom Product Owner geleitet, der für den Inhalt verantwortlich ist.
Das Product Backlog entwickelt sich ständig weiter, da die Produktentwicklung voranschreitet und sich die Anforderungen ändern.
Frage. 46. Was ist ein Sprint Backlog?
A: Für einen bestimmten Sprint werden bestimmte Elemente im Product Backlog ausgewählt, an denen das Entwicklungsteam arbeitet. Diese Liste von Objekten wird als Sprint Backlog bezeichnet. Das Sprint Backlog ist eine Teilmenge des Product Backlogs.
Frage. 47. Was ist ein Null-Sprint?
A: Bevor der erste Sprint beginnt, müssen bestimmte Aktivitäten durchgeführt werden, wie z.B. die Einrichtung der Entwicklungsumgebung, die Vorbereitung des Product Backlogs und andere Planungen im Zusammenhang mit dem bevorstehenden Sprint. Diese Phase wird als Zero Sprint bezeichnet. Er wird auch als Inception Sprint, Initial Sprint oder Sprint Zero bezeichnet.
Frage. 48. Was ist ein Story Point?
A: Ein Story Point ist eine Maßeinheit, mit der der Gesamtaufwand für die Fertigstellung eines Product Backlog Items oder einer anderen Arbeit geschätzt wird. Bei der Berechnung des erforderlichen Aufwands können mehrere Faktoren berücksichtigt werden: der Umfang der zu erledigenden Arbeit, die Komplexität der Arbeit und alle Risiken, die während der Arbeit auftreten können.
Frage.49. Was ist eine Verbrennungskarte?
- Antwort: Das Burn-up-Diagramm wird im Projektmanagement verwendet, um den Fortschritt der Arbeit an einem Projekt zu verfolgen.
- Die Burn-up-Tabelle zeigt an, wie viel Arbeit an einem Projekt bereits geleistet wurde und wie viel Arbeit insgesamt in das Projekt geflossen ist.
- Die vertikale Achse im Burnout-Diagramm stellt die Gesamtarbeit und die abgeschlossene Arbeit dar. Die Einheit dieser Achse können Plotpunkte, Arbeitsstunden oder Arbeitstage sein. Die horizontale Achse stellt die Zeit dar, in der Sprites erstellt werden können, d.h. j. Iterationen, Tage oder Wochen.
- In der Burnout-Grafik ist die Auswirkung der Änderung der Skala deutlich zu sehen, da sie den Gesamtumfang der Arbeit anzeigt.
Frage.50. Was ist eine Abbrandtabelle?
Antwort: Das Burn-Down-Diagramm wird im Projektmanagement verwendet, um den Fortschritt der Arbeit an einem Projekt zu verfolgen.
- Das Burndown-Diagramm zeigt den Umfang der ausstehenden Projektarbeit.
- Die vertikale Achse im Burnout-Diagramm stellt die verbleibende Arbeit dar. Die Einheit dieser Achse können Plotpunkte, Arbeitsstunden oder Arbeitstage sein. Die horizontale Achse stellt die Zeit dar, die in Sprites gemessen wird, d.h. j. Iterationen.
- Im Burn-Down-Diagramm wird die Auswirkung der Umfangsänderung als negativer Fortschritt für das Entwicklungsteam dargestellt, da es nicht den Gesamtarbeitsaufwand anzeigt.
Frage 51. Was sind die verschiedenen Arten von Abbranddiagrammen?
A: Es gibt vier Arten von Burn Down Diagrammen:
- Tabelle zum Abbrennen von Defekten
- Tabelle zur Freigabe des Abbrandes
- Produktabbrandtabelle
- Sprint Burn Down Chart
Frage.52. Was meinen Sie mit „defekte Abbrandtabelle“?
Ans: Ein Defect Burn Down Chart ist eine visuelle Darstellung der verbleibenden Arbeit innerhalb eines Defect Backlogs.
Die vertikale Achse im Bug-Burn-Diagramm stellt die verbleibende Arbeit im Backlog dar. Die Einheit dieser Achse sind die Fehler im Rückstand. Die horizontale Achse stellt die Zeit dar, die in Sprints gemessen wird, d.h.. j. Iterationen.
Frage. 53. Was meinen Sie mit der Tabelle zum Abbrennen der Freisetzung?
A: Das Release-Burnout-Diagramm wird verwendet, um den Fortschritt einer Veröffentlichung zu überwachen. Steht für die verbleibende Arbeit an der Veröffentlichung.
Die vertikale Achse des Burnout-Diagramms stellt die Menge der verbleibenden Arbeit in der Freigabe dar. Die Einheit dieser Achse kann Stunden, Tage oder Story Points sein. Die horizontale Achse stellt die Zeit dar, die in Sprints gemessen wird, d.h.. j. Iterationen.
Frage .54. Was ist eine Abbrandtabelle?
A: Ein Produkt-Burnout-Diagramm ist eine visuelle Darstellung der verbleibenden Arbeit an einem Produkt-Backlog.
Die vertikale Achse im Produkt-Burnout-Diagramm stellt die Menge der verbleibenden Arbeit im Produkt-Backlog dar. Die Einheit dieser Achse sind die Story Points. Die horizontale Achse stellt die Zeit dar, die in Sprints gemessen wird, d.h.. j. Iterationen.
Frage .55. Was ist eine Sprint Burn Down Tabelle?
A: Ein Sprint Burn Down Chart ist eine visuelle Darstellung der verbleibenden Arbeit eines bestimmten Sprints.
Die vertikale Achse im Sprint-Burnout-Diagramm stellt die Menge der im Sprint verbleibenden Arbeit dar. Die Einheit dieser Achse können Geschichtspunkte, Arbeitsstunden oder Arbeitstage sein. Die horizontale Achse stellt die zu messende Zeit in Tagen dar.
Frage .56. Was ist ein „Spike“?
Antwort: Der Begriff „Spike“ wurde im Zusammenhang mit extremer Programmierung geprägt. Manchmal stoßen Entwickler und andere Teammitglieder auf ein Problem mit einer bestimmten User Story. Sie wissen nicht, wie sie das Problem lösen können und müssen möglicherweise recherchieren oder experimentieren, um eine Lösung zu finden.
Spike ist ein Experiment oder eine Investition, die dem Entwicklungsteam hilft, die Geschichte zu erraten. Spike wird vom Produktverantwortlichen in das Backlog eingetragen. Es gibt zwei Arten von Spikes – funktionale Spikes und technische Spikes.
Die Benutzergeschichte enthält zum Beispiel Anforderungen für die Integration mit Software von Drittanbietern. Die Entwickler haben noch nie mit dieser Software gearbeitet und brauchen einige Zeit, um sie zu verstehen. Der Produktverantwortliche kann sich ein oder zwei Tage Zeit nehmen, um diese Nachforschungen anzustellen und einen Spike im Backlog zu erstellen.
Frage Nr. 57. Was ist ein Leuchtspurgeschoss?
Antwort: Manchmal sind manche User Stories komplex und schwer einzuschätzen und enthalten ein neues Architekturelement, mit dem die Entwickler nicht vertraut sind. In solchen Fällen kann ein Leuchtspurgeschoss mit Hilfe eines „Spikes“ verwendet werden, um die Machbarkeit einer Lösung zu erkunden.
Bei einem Tracer-Bullet wird eine der Komponenten der User Story mit einem Minimum an Code in die endgültige Lösung eingebaut und es wird Feedback eingeholt. Auf der Grundlage der Implementierung einer Komponente können andere Komponenten der Geschichte kodiert werden.
Frage. 58. Was ist Velocity in Scrum?
A: Velocity ist eine wichtige Kennzahl in Scrum und wird verwendet, um die Menge an Arbeit zu messen, die ein Entwicklungsteam in einem einzigen Sprint erledigen kann. Velocity kann auch verwendet werden, um die Lieferzeit anderer Versionen abzuschätzen.
Frage. 59. Wie misst man die Geschwindigkeit in Scrum?
A: Es gibt zwei Arten von Geschwindigkeit, d.h. j. tatsächliche Geschwindigkeit und erwartete Geschwindigkeit.
- Die tatsächliche Geschwindigkeit wird anhand der folgenden Formel berechnet
Tatsächliche Geschwindigkeit = Gesamtzahl der abgeschlossenen Story-Punkte / Anzahl der Sprints
- Die erwartete Geschwindigkeit wird anhand der folgenden Formel berechnet
Erwartete Geschwindigkeit = Gesamtzahl der geschätzten Story-Punkte / Anzahl der Sprints
Frage.60. Was ist eine User Story?
A: User Stories sind einfache Beschreibungen, die dazu dienen, Geschäftsanforderungen aus der Sicht des Endbenutzers darzustellen. User Stories sind im Vergleich zu allgemeinen Anforderungen oder Anwendungsfällen einfacher zu verstehen.
Frage.61. Was ist mit „INVEST“ in Scrum gemeint?
A: INVEST repräsentiert die Qualitätskriterien einer guten User Story. Es steht für –
I – Unabhängig; Die Benutzergeschichte sollte so gestaltet sein, dass sie nicht von einer anderen Geschichte abhängig ist.
N – Verhandlungsfähig; Jede Geschichte sollte Raum für Verhandlungen bieten.
V – Valuable (Wertvoll); sollte dem Endverbraucher einen Nutzen bringen
E – Estimable; Die User Story sollte so beschaffen sein, dass sie geschätzt werden kann und der Sprint korrekt geplant werden kann.
S – Klein; Es sollte ein kleiner Auftrag sein, der in 3 – 4 Tagen erledigt werden kann.
T – Testbar; sollte testbar sein, t. j. sollte Akzeptanzkriterien enthalten
Eine gute Benutzergeschichte erfüllt alle diese Kriterien, und wenn sie das nicht tut, sollte das Team ein Redesign in Betracht ziehen.
Frage. 62. Was sind die drei Komponenten einer User Story?
Antwort:
- Karte – Die Karte zeigt die User Story in ihrer Rohform. Die User Story wird in physischer Form auf die Karte geschrieben (Post-it-Notiz). Das Standardformat der User Story ist: [typ používateľa] [cieľ] [nejaký dôvod] Wie ich möchte, dass , zu .
- Konversation – Die Konversation findet zwischen Kunden, Produktverantwortlichen, Testern usw. statt. um die Details der Karte zu besprechen.
- Bestätigung – Bestätigung bedeutet die Ableitung von Akzeptanzkriterien, damit das Team bestätigen kann, dass die Story erfolgreich umgesetzt wurde.
Frage 63. Was ist episch?
A: Epic ist eine große User Story, die in mehrere kleine User Stories aufgeteilt werden kann. Ein Epos kann über mehrere Sprints verteilt werden.
Frage.64. Was ist eine Aufgabe in Scrum?
Antwort: Ein Task ist die technische Arbeit, die ein Entwicklungsteam durchführt, um ein Produkt-Backlog-Element innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens fertigzustellen.
Frage.65. Was sind die Hauptaufgaben in Scrum?
Antwort: Die folgenden Aufgaben sind die Hauptaufgaben im Scrum:
- Product Owner – Der Product Owner ist dafür verantwortlich, die Anforderungen gegenüber dem Team zu vertreten. Es sollte eine klare Vision davon geben, was das Produkt sein soll, und diese Vision sollte vom Product Owner effektiv an das Team weitergegeben werden.
Der Product Owner ist auch für die Verwaltung des Product Backlogs verantwortlich. Verantwortlich für die Auflistung von Product Backlog-Elementen, deren Sortierung, die Gewährleistung der Transparenz des Product Backlogs, die Sicherstellung, dass das Entwicklungsteam die Product Backlog-Elemente versteht, und die Optimierung der Arbeit des Entwicklungsteams.
- Entwicklungsteam – Das Entwicklungsteam besteht hauptsächlich aus Entwicklern, die die Produktentwicklung durch Kodierung durchführen, Testern, die das entwickelte Produkt testen, und Business-Analysten. Das Entwicklungsteam ist dafür verantwortlich, dass am Ende des Sprints qualitativ hochwertige Software in Form von brauchbaren Inkrementen geliefert wird. Das Entwicklungsteam sollte selbstorganisierend und funktionsübergreifend sein. Es ist wichtig zu wissen, dass Scrum für ein Entwicklungsteam keine anderen Titel als Entwickler kennt, unabhängig davon, welche Aufgaben die Person ausführt.
- Scrum Master – Der Scrum Master ist der Leiter des Entwicklungsteams. Er ist dafür verantwortlich, dass das Entwicklungsteam die Sprint-Aufgaben korrekt ausführt. Der Scrum Master ist derjenige, der für die Verwaltung des Sprints verantwortlich ist.
Frage. 66. Was ist ein Sprint-Ziel?
A: Ein Sprint-Ziel ist ein Ziel, das für einen bestimmten Sprint gesetzt wird. Das Sprint-Ziel wird während der Sprint-Planung erstellt, bevor der Sprint beginnt. Im Sprint-Ziel wird eine Liste von Product Backlog-Elementen ausgewählt, um die entsprechende Funktionalität zu liefern.
Frage. 67. Was ist ein Task Board in Scrum?
Antwort: Das Task Board ist ein Werkzeug, mit dem Sie den Fortschritt des aktuellen Sprints verfolgen können. Dabei handelt es sich um eine visuelle Darstellung des Sprint Backlogs, in der das Team die bereits erledigten, die in Arbeit befindlichen und die noch zu erledigenden Aufgaben sehen kann.
Frage.68. Was ist ein Hindernis im Scrum?
A: Ein Engpass ist etwas, das die Produktivität eines Teams beeinträchtigt und den Fortschritt verlangsamt.
Frage.69. Können Sie einige Beispiele für Hindernisse nennen?
A: Im Gedränge kann es Hindernisse geben:
- Technische Probleme
- Organisatorische Probleme
- Unqualifizierte Teammitglieder
- Fragen von Interessengruppen
- Probleme mit der Infrastruktur
- Naturkatastrophen
Frage . 70. Was ist das Gedränge der Gedrängel?
A: Scrum of Scrums ist eine agile Technik, die die täglichen Stand-up-Meetings ergänzt, wenn große Teams an einem Projekt arbeiten. Bei dieser Technik werden die Gruppen in agile Teams von 5 bis 10 Personen aufgeteilt. Jede Untergruppe oder jedes Team ernennt einen „Botschafter“ aus ihrem Team. Der Botschafter nimmt an den täglichen Treffen mit den Botschaftern der anderen Teams teil.