70 preguntas para entrevistas sobre metodología ágil

70 preguntas para entrevistas sobre metodología ágil
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03 Jun 2024

Hoy en día, la metodología ágil está muy extendida en la gestión de software y hay una gran demanda de scrum masters, desarrolladores y probadores en proyectos ágiles. En este artículo, hemos recopilado una lista de las mejores preguntas para una entrevista ágil.

Preguntas para entrevistas sobre métodos ágiles

Preguntas.1. ¿Qué es la metodología ágil?

Responde: La metodología ágil se utiliza en el desarrollo de software. Se centra en métodos de desarrollo incremental, en los que el objetivo de la metodología es entregar un producto rápidamente.

Pregunta.2. ¿En qué se diferencia la metodología ágil de las metodologías tradicionales?

R: La principal diferencia entre la metodología ágil y otras metodologías tradicionales es que la metodología ágil sigue un modelo de desarrollo incremental, mientras que las metodologías tradicionales siguen un modelo secuencial.

En la metodología ágil, la fase de desarrollo y la fase de pruebas tienen lugar simultáneamente. En la metodología tradicional, la fase de pruebas comienza una vez finalizada la fase de desarrollo.

La metodología ágil proporciona flexibilidad porque implementar cambios es más fácil. En la metodología tradicional, incorporar cambios es difícil porque los requisitos se congelan antes de que comience el trabajo de desarrollo.

La metodología ágil necesita menos documentación. Con la entrega rápida, los desarrolladores realizan cambios en el código según las necesidades. Mientras que en la metodología tradicional, el proceso de desarrollo comienza sólo después de que el equipo tenga los requisitos documentados completos.

Los clientes participan en cada fase del ciclo de vida del software ágil, revisando el producto y sugiriendo cambios cuando es necesario. En la metodología tradicional, los clientes participan principalmente en la fase de recopilación de requisitos. El producto acabado suele verse en las últimas fases del ciclo de vida del desarrollo.

Pregunta.3. ¿Puedes nombrar algunos marcos ágiles?

Contesta:

  • Scrum
  • Cristal
  • Método de Desarrollo Dinámico de Sistemas (DSDM)
  • Desarrollo orientado a las características (FDD)
  • Kanban
  • Desarrollo de Software Adaptativo (DSA)
  • Desarrollo de Software Lean (LSD)

Pregunta.4. ¿Qué es un manifiesto ágil?

Contesta: El Manifiesto Ágil es un documento para el desarrollo ágil de software elaborado por 17 profesionales del desarrollo de software con ideas afines y publicado en febrero de 2001. Se basa en 4 valores fundamentales y 12 principios de apoyo.

Pregunta.5. ¿Cuáles son los cuatro valores del Manifiesto Ágil?

R: Los cuatro valores fundamentales del Manifiesto Ágil son:

  • Las personas y las interacciones por encima de los procesos y las herramientas.
  • Software de trabajo sobre documentación compleja.
  • Trabajar con el cliente en las negociaciones del contrato.
  • Reaccionar ante el cambio en lugar de ceñirse al plan.

Pregunta.6. ¿Qué 12 principios contiene el manifiesto ágil?

Contesta: Los siguientes son los 12 principios del Manifiesto Ágil:

  • Nuestra máxima prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega puntual y continua de software valioso.
  • Acepta los cambios en los requisitos, incluso cuando el desarrollo esté avanzado. Los procesos ágiles utilizan el cambio para la ventaja competitiva del cliente.
  • Entregar software de trabajo con frecuencia, de unas semanas a unos meses, con preferencia por plazos más cortos.
  • Los vendedores y los desarrolladores deben trabajar juntos a diario durante todo el proyecto.
  • Construye proyectos en torno a personas motivadas. Dales el entorno y el apoyo que necesitan y confía en que hagan el trabajo.
  • El método más eficaz y eficiente de transmitir información al equipo de desarrollo y dentro de él es la entrevista personal.
  • El software de trabajo es la principal medida del progreso.
  • Los procesos ágiles favorecen el desarrollo sostenible. Patrocinadores, desarrolladores y usuarios deberían poder mantener un ritmo constante indefinidamente.
  • La atención constante a la excelencia técnica y al buen diseño aumenta la agilidad.
  • La simplicidad -el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado- es esencial.
  • Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños se crean en equipos autoorganizados.
  • A intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre cómo ser más eficaz y luego afina y ajusta su comportamiento en consecuencia.

Pregunta. 7. ¿Qué es la programación extrema?

R: La Programación Extrema o XP es uno de los enfoques populares del desarrollo ágil de software. Utiliza un enfoque orientado a objetos y sigue las mismas prácticas incluidas en el Manifiesto Ágil.

La programación extrema es responsable de la introducción de conceptos que ahora se utilizan ampliamente como prácticas estándar, como las historias de usuario, la integración continua y el desarrollo basado en pruebas. Una de las ventajas de la programación extrema es que proporciona la flexibilidad necesaria para incorporar requisitos cambiantes en cualquier momento del ciclo de vida del desarrollo.

Pregunta. 8. ¿Cuáles son los cinco principios básicos de la programación extrema?

Contesta: Los siguientes son los cinco valores o principios básicos de la programación extrema:

  • Comunicación – Este principio se centra en la comunicación temprana y estrecha entre las partes relevantes (especialmente los desarrolladores y las partes interesadas).
  • Simplicidad – La idea básica de este principio es trabajar primero en las funciones inmediatas y mantener la sencillez. El código debe ser tal que sea fácil de implementar y pueda refactorizarse si se necesitan cambios.
  • Opiniones – Se utilizan tres fuentes para recabar opiniones. Al realizar pruebas unitarias, se capta la retroalimentación del sistema. Al realizar pruebas de aceptación, se recoge la opinión del cliente, y al realizar un juego de planificación, se recoge la opinión de otros miembros del equipo de software.
  • Valentía – Este principio se centra en la valentía necesaria para diseñar características inmediatas, centrándose sólo en el presente. Un equipo ágil también debe tener el valor de reconocer que los requisitos pueden cambiar en el futuro y deben incorporarse al código.
  • Respeto – Este principio se centra en el respeto a uno mismo, el respeto que se gana de los demás y el respeto que se da a otros miembros del equipo.

Pregunta.9. ¿Cuáles son las cuatro actividades marco de la programación extrema?

Contesta:

  • Planificación
  • Propuesta
  • Programación
  • Prueba

Pregunta.10. ¿Qué es la refactorización?

R: La refactorización es el proceso de modificar el código fuente existente sin cambiar su funcionalidad.

Pregunta.11. ¿Qué es la programación por parejas?

R: La programación en parejas es una técnica utilizada en el desarrollo ágil de software en la que dos desarrolladores trabajan en equipo. Uno de los dos desarrolladores escribe el código y se le conoce como «conductor», mientras que el otro revisa el código y se le conoce como «observador». Pueden intercambiarse los papeles si es necesario.

Pregunta.12. ¿Cuáles son las ventajas de la programación por parejas?

Contesta:

  • La programación en parejas da como resultado un código de mayor calidad y menos errores en el código, porque el otro desarrollador comprueba constantemente el código a medida que se escribe.
  • La programación en parejas facilita la búsqueda de soluciones a cualquier problema que surja durante la codificación, porque el otro compañero puede ayudar.
  • Permite una fácil transferencia de conocimientos, porque si uno de los socios tiene más experiencia, puede enseñar al otro desarrollador.

Pregunta.13. ¿Cuáles son las diferentes técnicas de estimación en un entorno ágil?

Respuesta: Las técnicas de estimación ágil se utilizan para estimar el esfuerzo de trabajo. Estas son algunas de las técnicas de estimación ágil:

Póquer de planificación

Tallas de camiseta

Estimación de la afinidad

Método de clasificación

El sistema de cubos

Método de los tres puntos

Voto por puntos

Pregunta. 14. ¿Qué es la técnica del póquer de planificación?

  • R: El póquer de planificación es una técnica de estimación que implica la colaboración entre los miembros del equipo. Se realiza antes del inicio de la iteración con la ayuda de los desarrolladores.
  • Cada miembro recibirá una baraja de cartas de póquer de planificación. Los valores de las cartas son similares a los números de Fibonacci. Estos números representan puntos de la historia o días.
  • El Propietario del Producto (PO) lee y explica la historia de usuario al equipo. Los promotores pueden discutirlo más a fondo si tienen alguna duda.
  • Tras la discusión, cada miembro calcula el esfuerzo que le ha supuesto desarrollar la historia y selecciona en privado cualquier tarjeta que represente el esfuerzo.
  • Todas las cartas se revelan simultáneamente y, si todas son iguales, la historia se estima en función del valor de la carta.
  • Si los valores de las cartas difieren, tiene lugar otra discusión y continúa hasta que todos los miembros del equipo se ponen de acuerdo en el mismo número.

Pregunta. 15. ¿Qué es la técnica del tallaje de camisetas?

Respuesta: El dimensionamiento de camisetas es una técnica de estimación utilizada para medir el tamaño de una historia de usuario y se utiliza principalmente cuando hay que estimar elementos del backlog relativamente grandes. En el tallaje de camisetas, se utilizan las tallas de camiseta (XS, S, M, L, XL) para estimar la historia. Una decisión sobre el tamaño requiere un debate abierto.

Pregunta .16. ¿Qué es el Desarrollo Lean de Software (LSD)?

R: El Desarrollo de Software Lean es una metodología ágil iterativa que toma principios del «proceso de fabricación lean» y los implementa en el proceso de desarrollo de software.

Algunos de los principios adoptados son la entrega rápida, la eliminación del despilfarro, la optimización del tiempo y los recursos de desarrollo, la creación de productos de calidad, etc.

Pregunta.17. ¿Qué es Kanban?

R: Al igual que Scrum, Kanban es uno de los marcos más populares utilizados en el desarrollo ágil de software. Kanban es el término japonés para pizarra. En este marco, los elementos de trabajo o historias de usuario se muestran en el tablero Kanban, el equipo puede ver el estado de cada historia de usuario en el tablero. Kanban permite desarrollar el producto en un gran ciclo de desarrollo, en lugar de tener iteraciones (como Scrum). Kanban es incremental, no iterativo.

Pregunta.18. ¿Qué es Scrumban?

R: Scrumban es una metodología de desarrollo ágil que es una combinación de scrum y kanban.

Scrumban se utiliza principalmente en proyectos de mantenimiento en los que se mejoran los procesos scrum utilizando los principios Kanban. Ayuda al equipo del proyecto a optimizar los procesos.

Parte de scrumban consiste en decidir la cantidad de trabajo que puede realizarse en un sprint y priorizar las tareas.

La parte Kanban de scrumban se utiliza para mejorar los procesos y visualizar el flujo de trabajo. Scrumban utiliza el sistema Kanban pull, en el que los elementos se extraen continuamente del backlog.

Pregunta.19. ¿Qué es el desarrollo dirigido por pruebas (TDD)?

Contesta: El Desarrollo Orientado a Pruebas (TDD) es un proceso de desarrollo de software en el que primero se escriben los casos de prueba y luego se codifica. Los casos de prueba se escriben para verificar lo que se supone que debe hacer el código.

Las siguientes son las reglas básicas del proceso de desarrollo TDD:

  • En primer lugar, se escribe una prueba unitaria que describa la función del sistema.
  • El siguiente paso es ejecutar la prueba. Falla porque la función no existe en el sistema.
  • Escribe el código que contendrá la función en el sistema. La idea básica es escribir una prueba sencilla para que el caso de prueba pase.
  • Reelabora el código según sea necesario.
  • Repite los pasos anteriores para otras funciones del sistema.

Pregunta.20. ¿Qué es DevOps?

R: DevOps es un conjunto de ideas y prácticas que vinculan el desarrollo de software (Dev) y las operaciones de tecnología de la información (Ops). DevOps reúne a los equipos de desarrollo y operaciones para ofrecer software fiable y de alta calidad y reducir el tiempo de desarrollo.

Pregunta.21. ¿Cuáles son las diferencias y similitudes entre los enfoques scrum y ágil?

La metodología ágil se utiliza en el desarrollo de software. Se centra en métodos de desarrollo incremental, en los que el objetivo de la metodología es entregar un producto rápidamente. Mientras que scrum es uno de los marcos de la metodología ágil que se engloba dentro de la gestión ágil de proyectos. También se utiliza en el desarrollo de software.

Agile sigue un enfoque incremental e iterativo para completar los proyectos. Scrum también es de naturaleza incremental e iterativa.

Pregunta.22. ¿Puedes explicar brevemente las pruebas ágiles?

Respuesta: La prueba ágil es un proceso de prueba de software que sigue los principios del desarrollo ágil de software. El proceso de desarrollo ágil es un proceso iterativo en el que los requisitos cambian constantemente según las necesidades del cliente. Las pruebas ágiles son un proceso continuo que se realiza en paralelo al proceso de desarrollo. Las pruebas ágiles implican pruebas continuas del sistema hasta conseguir la calidad de software deseada.

Pregunta. 23. Como probador ágil, ¿qué enfoque debes adoptar cuando los requisitos cambian constantemente?

En primer lugar, al crear casos de prueba, el equipo de pruebas ágiles debe centrarse en escribir casos de prueba genéricos que puedan ser útiles al cambiar los casos de prueba en el futuro.

El probador ágil debe trabajar con el propietario del producto y el analista de negocio para comprender los requisitos modificados y los riesgos asociados al cambio, con el fin de modificar los casos de prueba.

El equipo de pruebas debe proceder a las pruebas automatizadas sólo después de haber congelado los requisitos.

Pregunta .24. ¿Cuáles son las características de un buen probador ágil?

Respuesta: A continuación se indican algunas características importantes que debe tener un buen probador ágil:

  • Un probador ágil debe tener un profundo conocimiento de los principios y conceptos ágiles.
  • Un probador ágil debe ser capaz de comprender rápida y claramente los requisitos del proyecto.
  • Debe ser un buen comunicador, porque el proceso ágil fomenta la interacción constante con analistas empresariales, desarrolladores y otros probadores.
  • Un probador ágil debe ser capaz de manejar requisitos cambiantes. Debe ser capaz de comprender el riesgo derivado del cambio y de modificar los casos de prueba en función de los requisitos cambiantes.

Pregunta. 25. ¿Cuáles son algunos métodos ágiles de prueba?

Contesta:

  • Desarrollo guiado por el comportamiento (BDD)
  • Desarrollo basado en pruebas de aceptación (ATDD)
  • Pruebas exploratorias
  • Pruebas basadas en sesiones

Pregunta. 26. ¿Cuáles son las fases del ciclo de vida de las pruebas ágiles?

R: El ciclo de vida de las pruebas ágiles se divide en las siguientes etapas:

  • Planificación ágil de las pruebas: en esta fase, las partes interesadas crean calendarios para los planes de pruebas y los entregables que se van a probar.
  • Reuniones Scrum Diarias (Daily Scrums) – En estas reuniones se discute el estado de las actividades de pruebas realizadas el día anterior y se establecen los objetivos de pruebas del día.
  • Revisión de la agilidad de las pruebas – Estas reuniones se celebran semanalmente con las partes interesadas para revisar los progresos.
  • Preparación para el lanzamiento – En esta fase, se realiza una revisión de las características para comprobar si están listas para su lanzamiento a producción.
  • Análisis de impacto – Esta fase recoge las opiniones de las partes interesadas y prepara los objetivos para el siguiente ciclo de vida.

Pregunta .27. ¿Cuál es la diferencia entre desarrollo incremental e iterativo?

R: En el método iterativo de desarrollo, el software se desarrolla y se entrega al cliente. Una vez recibidas las opiniones del cliente, éstas se reflejan en el software, que se desarrolla de nuevo en sprints y luego se entrega al cliente.

En el método incremental de desarrollo, el software se desarrolla en incrementos. Cada incremento contiene las propiedades completadas de algunas subfunciones del sistema.

Pregunta .28. ¿Qué es una versión candidata?

R: Una versión candidata es una compilación del sistema que es funcional y se libera internamente con fines de prueba. No se utiliza para el despliegue en producción. Se realizan pruebas en el conjunto para garantizar que no hay problemas críticos en el sistema.

Una versión candidata es el código/versión/construcción liberado para asegurarse de que no ha quedado ningún problema crítico durante el último periodo de desarrollo. Se utiliza para las pruebas y equivale a la versión final.

Pregunta .29. ¿Qué es un rompedor de construcciones?

Respuesta: Un «build breaker» es una situación en la que un error en el software detiene la compilación y provoca advertencias o fallos en un entorno de pruebas automatizado. Esto ocurre cuando los desarrolladores escriben accidentalmente errores en el software.

Pregunta .30. ¿Cómo puede el control de calidad añadir valor a un equipo ágil?

  • Los probadores participan en sesiones de análisis de riesgos para identificar los riesgos y las medidas para prevenirlos.
  • Los probadores estudian las historias de usuario, ayudan en la creación de criterios de aceptación.
  • Realizan pruebas exploratorias de las nuevas funciones desarrolladas.
  • Pueden proporcionar información continua y rápida a los desarrolladores del sistema a medida que han probado el software.
  • Los probadores participan en las pruebas automatizadas.
  • El comprobador ayuda a detectar cualquier error que se produzca en el sistema.
  • Los probadores pueden intentar pensar de forma diferente sobre los distintos escenarios que hay que probar para ampliar la cobertura de las pruebas y encontrar más fallos en el sistema.

Pregunta .31. ¿Cuáles son las ventajas del modelo ágil?

  • El modelo ágil permite una entrega de software rápida y continua.
  • Como el modelo ágil es flexible, ayuda a adaptarse a cualquier cambio sugerido por los clientes.
  • El proceso ágil implica un alto nivel de interacción entre los distintos miembros del equipo, lo que ayuda a identificar rápidamente cualquier problema en el proceso de desarrollo.
  • El modelo ágil ayuda a aumentar el número de clientes de software, ya que la entrega es rápida y después de cada incremento se entrega al cliente un producto que funciona.
  • Los clientes pueden previsualizar el producto en cada incremento y después de él, lo que les da confianza en que el proceso de desarrollo avanza en la dirección correcta.

Pregunta . 32. ¿Cuáles son los inconvenientes del modelo ágil?

  • Como los requisitos cambian con frecuencia, es posible que los desarrolladores no puedan cuantificar todo el esfuerzo necesario en el proceso de desarrollo.
  • El método ágil hace menos hincapié en la documentación, lo que puede causar problemas en el futuro, sobre todo a los nuevos participantes en el proyecto.
  • Se espera una implicación continua del equipo cliente, lo que requiere que esté disponible para las reuniones.
  • Si el equipo del cliente no es capaz de explicar claramente el resultado final del sistema, el proyecto puede descarrilarse.
  • El proceso de desarrollo ágil requiere desarrolladores experimentados que tengan las habilidades necesarias para desarrollar un sistema con la capacidad de tomar algunas decisiones rápidas y críticas durante el proceso.
  • Se espera una interacción continua de cada miembro del equipo, lo que aumenta el tiempo y la energía necesarios para que el equipo trabaje.

Preguntas de la entrevista para Scrum Master

Pregunta.33. ¿Puedes explicar brevemente el concepto de Scrum?

R: Scrum es uno de los marcos ágiles más utilizados. Las actividades del marco Scrum son requisitos, análisis, diseño, desarrollo y entrega.

En Scrum, la lista de requisitos se añade a un backlog llamado backlog del producto. Se crean unidades de trabajo llamadas sprints para alcanzar los requisitos. Cada sprint contiene determinados requisitos del backlog del producto y puede durar de 2 a 4 semanas.

Pregunta. 34. ¿Por qué se denomina a scrum un marco de procesos ligero?

Respuesta: El marco ágil scrum es un marco de procesos ligero porque sólo tiene unas pocas reglas y procedimientos. Este marco es flexible y adaptable, y puede incorporar fácilmente cambios en los requisitos. En el marco scrum, el desarrollo del producto se divide en sprints de corta duración.

Pregunta. 35. ¿Cuándo utilizamos la metodología ágil scrum?

Contesta:

  • Cuando los requisitos no están claros.
  • Cuando existe una alta probabilidad de cambios en los requisitos durante el desarrollo.
  • Scrum también puede utilizarse cuando se requiere una entrega rápida del producto.
  • Cuando el equipo de desarrollo es autoorganizado e interfuncional.

Pregunta. 36. ¿Cuáles son los tres pilares del scrum?

Contesta: Los siguientes son los tres pilares de scrum:

  • Transparencia: todos los aspectos del proceso de desarrollo del producto deben ser visibles para las partes pertinentes, como el equipo de desarrollo, el cliente, el scrum master, etc.
  • Comprobación – Los participantes Scrum deben comprobar periódicamente los artefactos Scrum para ver si hay algo que bloquee el progreso.
  • Adaptación – Si se detectan cuestiones o problemas durante la revisión, deben introducirse ajustes o cambios en el proceso para corregirlos.

Pregunta. 37. ¿Qué es el sprint?

R: En Scrum, un sprint es un periodo breve y limitado en el tiempo, en el que un equipo de desarrollo realiza una determinada cantidad de trabajo para crear un producto liberable. Es la unidad básica de desarrollo en el scrum.

Pregunta. 38. ¿Cuánto dura el ciclo scrum?

R: El ciclo Scrum o sprint depende del tamaño del equipo y del proyecto. El sprint no debe exceder de un mes, es decir j. 4 semanas. Normalmente, un sprint dura unas semanas por término medio.

Pregunta. 39. ¿Cuáles son los principales artefactos del proceso scrum?

Respuesta: Los artefactos del proceso Scrum se encargan de proporcionar información clave al equipo de desarrollo y al cliente. Ayudan en la misma comprensión de los detalles del desarrollo del producto.

Hay tres artefactos en particular:

  • Backlog del producto – Un backlog del producto es una lista de elementos que debe realizar el propietario del producto. Consta de requisitos, mejoras, características, etc.
  • Sprint back log – Un sprint backlog es una lista de tareas seleccionadas del backlog del producto que deben completarse en un sprint concreto.
  • Incremento – Un incremento consiste en una lista de todos los elementos del backlog del producto que se completaron durante los sprints. Es uno de los resultados del scrum.

Pregunta.40. ¿Puedes hablarnos de los diferentes eventos que se realizan en cada sprint de scrum?

R: Scrum consta de los siguientes cuatro eventos que se utilizan para la revisión y la personalización:

  • Planificación del sprint – En la planificación del sprint, se mantiene un debate detallado sobre el trabajo que se va a realizar en el proyecto en el sprint.
  • Scrum diario – El scrum diario tiene una duración de 15 minutos para discutir las actividades del equipo de desarrollo para las próximas 24 horas. También incluye discusiones sobre el trabajo realizado en las últimas 24 horas.
  • Revisión del Sprint – La Revisión del Sprint se realiza al final del sprint. Se realiza para discutir el incremento.
  • Retrospectiva del Sprint – Se realiza una Retrospectiva del Sprint para que el equipo de desarrollo pueda revisar y debatir las mejoras o cambios que pueden realizarse en el siguiente sprint para lograr una mayor eficacia.
  • Pregunta. 41. ¿Qué es la planificación de sprints?

R: La planificación de sprints consiste en crear un plan del trabajo a realizar en un determinado sprint. En el caso de un sprint mensual, la planificación del sprint se limita a un máximo de 8 horas. El scrum master es responsable de que los participantes comprendan la finalidad del scrum.

Las siguientes son dos preguntas a las que hay que responder cuando se planifica un sprint:

¿Qué se puede entregar en un sprint? – El propietario del producto discute el objetivo del sprint y selecciona los elementos del backlog del producto que se incluirán en el backlog del sprint.

¿Cómo se llevará a cabo el trabajo? – Basándose en el backlog del sprint, el equipo de desarrollo debe decidir cómo trabajar para desarrollar un incremento utilizable.

Pregunta. 42. ¿Qué es el scrum diario?

R: El scrum diario es un evento en el que se discuten las actividades del equipo de desarrollo para las próximas 24 horas. Está limitado a un máximo de 15 minutos. Este acto responde a las siguientes preguntas-

  • ¿Qué hice ayer?
  • ¿Qué voy a hacer hoy?
  • ¿Veo algún obstáculo que impida al equipo alcanzar el objetivo del sprint?

El objetivo del scrum diario es comprobar el progreso de los elementos del backlog del sprint.

Pregunta. 43. ¿Qué es el control de sprints?

R: La revisión del sprint se realiza al final del sprint para comprobar el incremento. Las partes interesadas y los equipos de desarrollo participan en la revisión del sprint. En él, los participantes repasan lo que se ha hecho en el sprint, discuten los problemas a los que se ha enfrentado el equipo de desarrollo, dan su opinión, etc. Si es necesario, se actualiza el backlog del producto y se proporciona información para planificar el siguiente sprint.

Pregunta.44. ¿Qué es una retrospectiva del sprint?

R: La retrospectiva del sprint se realiza después de la revisión del sprint y antes de la planificación del sprint. Implica revisar el último sprint y adaptar los cambios para mejorar en el sprint siguiente.

El tiempo de la retrospectiva está limitado a un máximo de 3 horas por sprint mensual. El scrum master es responsable de dirigir y motivar a los demás miembros del equipo para aumentar la eficacia del sprint.

Pregunta.45. ¿Qué es un backlog de producto?

R: Un backlog de producto es una lista de elementos a ejecutar. Consta de requisitos, características, mejoras, cambios, etc. Está dirigido por el propietario del producto, que es responsable de su contenido.

El backlog del producto evoluciona constantemente a medida que avanza el desarrollo del producto y cambian los requisitos.

Pregunta. 46. ¿Qué es un sprint backlog?

R: Para un sprint concreto, se seleccionan determinados elementos del backlog del producto en los que está trabajando el equipo de desarrollo. Esta lista de elementos se denomina Sprint backlog. El backlog de sprints es un subconjunto del backlog del producto.

Pregunta. 47. ¿Qué es un sprint cero?

R: Antes de empezar el primer sprint, hay que realizar ciertas actividades, como configurar el entorno de desarrollo, preparar el backlog del producto y otras planificaciones relacionadas con el próximo sprint. Esta fase se denomina sprint cero. También se conoce como Sprint de Inicio, Sprint Inicial o Sprint Cero.

Pregunta. 48. ¿Qué es un punto de historia?

R: El punto de historia es una unidad de medida para estimar el esfuerzo total necesario para completar un elemento del backlog del producto o cualquier otro trabajo. Al calcular el esfuerzo necesario, se pueden tener en cuenta varios factores: la cantidad de trabajo que hay que hacer, la complejidad del trabajo y cualquier riesgo que pueda surgir durante el trabajo.

Pregunta.49. ¿Qué es un gráfico de quemados?

  • Respuesta: El gráfico Burn up se utiliza en la gestión de proyectos para seguir el progreso del trabajo en un proyecto.
  • El gráfico Burn up muestra cuánto trabajo se ha completado en un proyecto y también muestra la cantidad total de trabajo en el proyecto.
  • El eje vertical del gráfico de burnout representa el trabajo total y el trabajo realizado. La unidad de este eje puede ser puntos de parcela, horas de trabajo o días de trabajo. El eje horizontal representa el tiempo en el que se pueden hacer sprites, es decir j. iteraciones, días o semanas.
  • En el gráfico de burnout, el efecto del cambio de escala puede verse claramente, ya que muestra la cantidad total de trabajo.

Pregunta.50. ¿Qué es una tabla de quemados?

Respuesta: El gráfico desplegable se utiliza en la gestión de proyectos para seguir el progreso del trabajo en un proyecto.

  • El gráfico de desgaste muestra la cantidad de trabajo pendiente del proyecto.
  • El eje vertical del gráfico de burnout representa la cantidad de trabajo restante. La unidad de este eje puede ser puntos de parcela, horas de trabajo o días de trabajo. El eje horizontal representa el tiempo que se medirá en sprites, es decir j. Iteraciones.
  • En el gráfico de desgaste, el efecto del cambio de alcance se muestra como un progreso negativo para el equipo de desarrollo, porque no muestra la cantidad total de trabajo.

Pregunta 51. ¿Cuáles son los distintos tipos de diagramas de quemado?

R: Hay cuatro tipos de diagramas de quemado:

  • Gráfico de quemado de defectos
  • Cuadro de quemado de liberación
  • Gráfico de quemado del producto
  • Gráfico de consumo de Sprint

Pregunta.52. ¿Qué quieres decir con gráfico de quemado por defecto?

Respuesta: Un gráfico de reducción de defectos es una representación visual del trabajo restante dentro de un backlog de defectos.

El eje vertical en el gráfico de quema de errores representa la cantidad de trabajo pendiente en el backlog. La unidad de este eje son los errores del retraso. El eje horizontal representa el tiempo que se medirá en sprints, es decir j. Iteraciones.

Pregunta. 53. ¿A qué te refieres con la tabla de quemados de liberación?

R: El gráfico de agotamiento de versiones se utiliza para controlar el progreso de una versión. Representa el trabajo restante de la liberación.

El eje vertical del gráfico de agotamiento de la liberación representa la cantidad de trabajo que queda en la liberación. La unidad de este eje puede ser horas, días o puntos de historia. El eje horizontal representa el tiempo que se medirá en sprints, es decir j. Iteraciones.

Pregunta .54. ¿Qué es una tabla de quemados?

R: Un gráfico de agotamiento del producto es una representación visual del trabajo restante en un producto pendiente.

El eje vertical del gráfico de agotamiento del producto representa la cantidad de trabajo restante en la cartera de pedidos del producto. La unidad de este eje son los puntos de historia. El eje horizontal representa el tiempo que se medirá en sprints, es decir j. Iteraciones.

Pregunta .55. ¿Qué es un gráfico de agotamiento del sprint?

R: Un gráfico de desgaste del sprint es una representación visual del trabajo restante de un sprint concreto.

El eje vertical del gráfico de agotamiento del sprint representa la cantidad de trabajo restante en el sprint. La unidad de este eje pueden ser puntos de historia, horas de trabajo o días laborables. El eje horizontal representa el tiempo a medir en días.

Pregunta .56. ¿Qué es un «pico»?

Respuesta: El término «pico» se acuñó en el contexto de la programación extrema. A veces, los desarrolladores y otros miembros del equipo pueden encontrarse con un problema con una historia de usuario concreta. No conocen la solución al problema y puede que necesiten investigar o experimentar para encontrar una solución.

Spike es un experimento o una inversión que ayuda al equipo de desarrollo a adivinar la historia. El propietario del producto introduce el pico en el backlog. Los picos son de dos tipos: picos funcionales y picos técnicos.

Por ejemplo, la historia de usuario incluye requisitos para la integración con software de terceros. Los desarrolladores nunca han trabajado con este software y necesitan algún tiempo para entenderlo. El propietario del producto puede tomarse uno o dos días para hacer esta investigación y crear un pico en el backlog.

Pregunta nº. 57. ¿Qué es una bala trazadora?

Respuesta: A veces, algunas historias de usuario pueden ser complejas y difíciles de estimar, y contienen un nuevo elemento arquitectónico con el que los desarrolladores no están familiarizados. En estos casos, se puede utilizar una bala trazadora con ayuda de un «pico» para explorar la viabilidad de una solución.

En una bala trazadora, uno de los componentes de la historia de usuario se construye en la solución final con una cantidad mínima de código y se obtiene retroalimentación. A partir de la implementación de un componente, se pueden codificar otros componentes de la historia.

Pregunta. 58. ¿Qué es la velocidad en scrum?

R: La velocidad es una métrica clave en scrum y se utiliza para medir la cantidad de trabajo que un equipo de desarrollo puede abarcar en un solo sprint. La velocidad también puede utilizarse para estimar el plazo de entrega de otras versiones.

Pregunta. 59. ¿Cómo medir la velocidad en scrum?

R: Hay dos tipos de velocidad, a saber j. velocidad real y velocidad prevista.

  • La velocidad real se calcula mediante la siguiente fórmula

Velocidad real = número total de puntos de historia completados / número de sprints

  • La velocidad prevista se calcula mediante la siguiente fórmula

Velocidad esperada = número total de puntos de historia estimados / número de sprints

Pregunta.60. ¿Qué es una historia de usuario?

R: Las historias de usuario son descripciones sencillas utilizadas para representar los requisitos empresariales desde la perspectiva del usuario final. Las historias de usuario son más fáciles de entender que los requisitos comunes o los casos de uso.

Pregunta.61. ¿Qué se entiende por «INVERTIR» en scrum?

R: INVEST representa los criterios de calidad de una buena historia de usuario.

I – Independiente; la historia de usuario debe ser tal que no dependa de otra historia

N – Negociable; debe haber espacio para la negociación en cada historia

V – Valioso; debe aportar valor al usuario final

E – Estimable; la historia de usuario debe ser tal que pueda estimarse y el sprint pueda planificarse correctamente

S – Pequeño; Debe ser un trabajo pequeño que pueda completarse en 3 – 4 días.

T – Comprobable; debe ser comprobable, t. j. debe incluir criterios de aceptación

Una buena historia de usuario cumple todos estos criterios, y si no es así, el equipo debe plantearse un rediseño.

Pregunta. 62. ¿Cuáles son los tres componentes de una historia de usuario?

Contesta:

  • Ficha – La ficha muestra la historia de usuario en bruto. La historia de usuario se escribe en la tarjeta de forma física (nota post-it). El formato estándar de la historia de usuario es [typ používateľa] [cieľ] [nejaký dôvod] Como quiero , a .
  • Conversación – La conversación tiene lugar entre clientes, propietarios de productos, probadores, etc. para discutir los detalles de la tarjeta.
  • Confirmación – Confirmar significa derivar criterios de aceptación para que el equipo pueda confirmar que la historia se ha implementado con éxito.

Pregunta 63. ¿Qué es la épica?

R: Epic es una historia de usuario grande que puede dividirse en varias historias de usuario pequeñas. Una epopeya puede extenderse a lo largo de varios sprints.

Pregunta.64. ¿Qué es una tarea en scrum?

Respuesta: Una Tarea es el trabajo técnico que realiza un equipo de desarrollo para completar un elemento del backlog del producto en un plazo determinado.

Pregunta.65. ¿Cuáles son las principales tareas en Scrum?

Contesta: Las siguientes son las tareas principales del scrum:

  • Propietario del Producto – El Propietario del Producto es responsable de representar los requisitos ante el equipo. Debe haber una visión clara de lo que debe ser el producto, y esta visión debe ser comunicada eficazmente por el propietario del producto al equipo.

El propietario del producto también es responsable de gestionar el backlog del producto. Responsable de enumerar los elementos de la cartera de productos, clasificarlos, garantizar la transparencia de la cartera de productos, asegurarse de que el equipo de desarrollo comprende los elementos de la cartera de productos y optimizar el trabajo del equipo de desarrollo.

  • Equipo de desarrollo – El equipo de desarrollo está formado principalmente por desarrolladores que realizan el desarrollo del producto mediante codificación, probadores que prueban el producto desarrollado y analistas empresariales. El equipo de desarrollo es responsable de entregar software de calidad en forma de incrementos utilizables al final del sprint. El equipo de desarrollo debe ser autoorganizado e interfuncional. Es importante señalar que Scrum no reconoce ningún título para un equipo de desarrollo que no sea el de desarrollador, independientemente de las tareas que realice la persona.
  • Scrum Master – El Scrum Master es el líder del equipo de desarrollo. Es responsable de que el equipo de desarrollo realice correctamente las tareas del sprint. El scrum master es el responsable de gestionar el sprint.

Pregunta. 66. ¿Qué es un objetivo de sprint?

R: Un objetivo de sprint es un objetivo fijado para un sprint concreto. El objetivo del sprint se crea durante la planificación del sprint, antes de que comience. En el objetivo del sprint, se selecciona una lista de elementos del backlog del producto para ofrecer la funcionalidad adecuada.

Pregunta. 67. ¿Qué es un tablero de tareas en scrum?

Respuesta: El tablón de tareas es una herramienta utilizada para seguir el progreso del sprint en curso. Es una representación visual del backlog del sprint en la que el equipo puede ver las tareas que están hechas, las que están en curso y las que aún no han empezado.

Pregunta.68. ¿Qué es un impedimento en el scrum?

R: Un cuello de botella es algo que afecta a la productividad de un equipo y ralentiza el progreso.

Pregunta.69. ¿Puedes dar algunos ejemplos de obstáculos?

R: Puede haber obstáculos en el scrum:

  • Problemas técnicos
  • Problemas organizativos
  • Miembros del equipo no cualificados
  • Cuestiones de las partes interesadas
  • Problemas de infraestructura
  • Catástrofes naturales

Pregunta . 70. ¿Qué es el scrum de scrums?

R: El Scrum de scrums es una técnica ágil para aumentar las reuniones diarias cuando grandes equipos trabajan en el mismo proyecto. En esta técnica, los grupos se dividen en equipos ágiles de 5 a 10 personas. Cada subgrupo o equipo designará a un «embajador» de su equipo. El embajador participa en reuniones diarias con los embajadores de los demás equipos.